Essere incline agli incidenti non impedisce al gioviale Pippo di mostrare i suoi passi di danza lasciando nel frattempo una scia di danni.
"Yuk-yuk!"
Specify number or math expression, e.g. x*1.2
x*1.2
Pippo segue il ritmo e una palla da discoteca cala sul campo di battaglia, accecando i nemici per 13 secondi e aumentando la sua velocità di attacco e quella degli alleati del 150% per 10 secondi.
L'accecamento può fallire contro i nemici di livello superiore a <level>.
Pippo schiva l'attacco successivo e risponde con una mossa di ballo, infliggendo 250k + 2bd danni. Pippo può rispondere a un attacco una volta ogni 8 secondi.
Pippo balla, garantendosi uno scudo per 480k+4.5sp PS che dura 18 secondi e gli dà 30 tenacia, 345k armatura e 330k realtà.
Ogni volta che Pippo risponde con "Due piedi sinistri", ottiene un cumulo di "Groovy". Ogni volta che Pippo usa "Prendi il ritmo" guarisce sé stesso per 280k+4sp PS per ogni catasta di "Groovy".
Ora "Due piedi sinistri" stordisce i nemici danneggiati per 4 secondi. Ogni volta che usa "Prendi il ritmo", la ricarica di "Due piedi sinistri" viene ridotta da 1 secondi a 4 secondi.
Ora "Prendi il ritmo" aumenta la potenza abilità dei suoi alleati di 70k per ogni cumulo di Groovy che Pippo ha per 8 secondi.
Questo colpo stordente può fallire contro i nemici di livello superiore a <level>.
Incrementi statistiche aggiuntivi:
Panino Stupefacente
"Fai come Pippo" protegge gli alleati dall'inattivazione
Cappello perfetto
I nemici accecati subiscono più danni
Abbagliante
Team Stunt
Identità sbagliata
Probabilità di rimuovere i depotenziamenti
Riduzione dei danni
Armatura extra