Kermit

La grenouille préférée de tout le monde débarque! Kermit charme le champ de bataille avec ses chants et ses danses.

"Voici un conseil simple: soyez toujours vous-même. Ne vous prenez jamais trop au sérieux. Et méfiez-vous des conseils d'experts, de porcs et de députés."
Rôle Soigneur Position Arrière Équipe de défi: Bleu

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Stats clés

PV max 380.7 + 334.82g Dégâts de base 101.7 + 10.36g Puissance de compétence 216.7 + 23.5g

Stats détaillées

Niveau Rang Étoiles Dégâts de base Puissance de compétence PV max Régénération de PV Régénération d'énergie Armure Réalité Négation d'armure Taux critique normal Taux critique fantastique Dégâts critiques Ténacité Évasion Soins améliorés

Niveau = Dégâts de base = Puissance de compétence =
Specify number or math expression, e.g. x*1.2

Passif: L'attaque de base de Kermit permet à l'allié ayant le moins de PV de récupérer 1.5bd+140k PV.

Kermit joue un morceau à ses alliés, ce qui a pour effet de dupliquer les bonus de Kermit et de ses alliés pour tous les autres alliés qui n'avaient pas ses bonus. Ces bonus dupliqués durent 10 s.

Cette duplication de bonus peut échouer sur les alliés de niveau supérieur à <level>.

blackouttime
1.5
duration
2.5
priority
100
trigger
closest < enemy | within(default)
primary
leastHPRaw < ally
splash
enemy
hpamt
1.5bd+140k
buffduration
10

Kermit fait une danse qui a pour effet de diminuer les niveaux de compétence verte de tous les ennemis de 20 niveaux et de réduire leurs dégâts de base de 108k+0.62sp durant 8 s.

duration
3
energygain
90
cooldown
10
initcooldown
2.5
priority
1
trigger
closest < enemy | within(default)
primary
closest < enemy | within(default)
splash
enemy
amt
20
bdamt
108k+0.62sp
debuffduration
8

Kermit joue du banjo, ce qui a pour effet de rendre l'allié le plus en avant invincible pendant 8 s.

L'invincibilité peut échouer sur les alliés de niveau supérieur à <level>.

duration
2.5
energygain
90
cooldown
7
initcooldown
3
priority
2
trigger
frontMost < ally
primary
frontMost < ally
invincibleduration
8

Lorsque "Rainbow Connection" est activé, tous les drainages de Kermit et de ses alliés sont retirés. Kermit gagne 200 pts d'énergie par drainage qu'il retire et Kermit confère 2 cumuls de Résistance à chaque allié à qui il a retiré un drainage.

La résistance peut échouer sur les alliés de niveau supérieur à <level>.

energyamt
200
hardyamt
2

Kermit gagne aussi 500 pts d'énergie lorsqu'il utilise "Quand la musique est bonne."

Quand un allié est mis KO, le temps d'attente restant de "Quand la musique est bonne" passe à 0 seconde.

La réduction du temps d'attente peut échouer si l'allié mis KO est de niveau supérieur à <level>.

Bonus de stats en plus:

  • +171k Puissance de compétence
  • +51k Dégâts de base
  • +152k Réalité
energyamt
500

Niveau Étoiles

Ducky et Bunny (216)

Pouvoir de star

Les alliés deviennent invincibles lorsqu'un "Drainage" est retiré
  • Kermit et ses alliés gagnent 670k pts de réalité pour les premières 10 s de chaque vague s'il y a au moins 1 ennemi subjugueur
  • Quand Kermit retire un drainage à un allié avec "Une chanson en-drainante", l'allié devient invincible pendant 2+1s s
  • +258k Puissance de compétence

Gonzo (219)

J'en prendrai deux

Les bonus de "Rainbow Connection" dure plus longtemps
  • Les bonus avec "Rainbow Connection" durent 0.75s s de plus;les bonus d'armure et de réalité doublés par "Rainbow Connection" apportent 30s% de plus d'armure et de réalité aux alliés protecteurs.
  • Les Protecteurs de l'équipe gagnent 251k "Réalité"
  • Les Protecteurs de l'équipe gagnent 191k "Armure"
  • +108k Dégâts de base par allié dont le rôle est "Protecteur"

Amis

Fozzie l'ours (245)

Clou du spectacle

Niveau

Guérisseurs ( / 12)

Soins supplémentaires
  • Les alliés gagnent 0.4k% de PV quand vous les soignez. L'effet est doublé pour les héros protecteurs.

Les Muppets ( / 12)

Puissance de compétence supplémentaire pour l'équipe
  • L'équipe gagne 0.1k% de puissance de compétence pour chaque personnage de cette collection présent dans votre équipe.

Assistance ( / 12)

Énergie initiale
  • L'équipe commence avec 4k d'énergie en plus pour chaque soigneur dans votre équipe.