Kermit

La grenouille préférée de tout le monde débarque! Kermit charme le champ de bataille avec ses chants et ses danses.

"Voici un conseil simple: soyez toujours vous-même. Ne vous prenez jamais trop au sérieux. Et méfiez-vous des conseils d'experts, de porcs et de députés."
Rôle Soigneur Position Arrière Équipe de défi: Bleu

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Stats clés

PV max 380.7 + 334.82g Dégâts de base 101.7 + 10.36g Puissance de compétence 216.7 + 23.5g

Stats détaillées

Niveau Rang Étoiles Dégâts de base 17478841 Puissance de compétence 34750233 PV max 727411696 Régénération de PV 150148758 Régénération d'énergie 347 Armure 17118487 Réalité 27639655 Négation d'armure 61 Taux critique normal 473 Taux critique fantastique 412 Dégâts critiques 38 Ténacité 10 Évasion 365 Soins améliorés 125%

Niveau = 360 Dégâts de base = 17478841 Puissance de compétence = 34750233
Specify number or math expression, e.g. x*1.2

Passif: L'attaque de base de Kermit permet à l'allié ayant le moins de PV de récupérer 85727518 PV.

Kermit joue un morceau à ses alliés, ce qui a pour effet de dupliquer les bonus de Kermit et de ses alliés pour tous les autres alliés qui n'avaient pas ses bonus. Ces bonus dupliqués durent 10 s.

Cette duplication de bonus peut échouer sur les alliés de niveau supérieur à 360.

blackouttime
1.5
duration
2.5
priority
100
trigger
closest < enemy | within(default)
primary
leastHPRaw < ally
splash
enemy
hpamt
1.5bd+140k
buffduration
10

Kermit fait une danse qui a pour effet de diminuer les niveaux de compétence verte de tous les ennemis de 20 niveaux et de réduire leurs dégâts de base de 67452285 durant 8 s.

duration
3
energygain
90
cooldown
10
initcooldown
2.5
priority
1
trigger
closest < enemy | within(default)
primary
closest < enemy | within(default)
splash
enemy
amt
20
bdamt
108k+0.62sp
debuffduration
8

Kermit joue du banjo, ce qui a pour effet de rendre l'allié le plus en avant invincible pendant 8 s.

L'invincibilité peut échouer sur les alliés de niveau supérieur à 360.

duration
2.5
energygain
90
cooldown
7
initcooldown
3
priority
2
trigger
frontMost < ally
primary
frontMost < ally
invincibleduration
8

Lorsque "Rainbow Connection" est activé, tous les drainages de Kermit et de ses alliés sont retirés. Kermit gagne 200 pts d'énergie par drainage qu'il retire et Kermit confère 2 cumuls de Résistance à chaque allié à qui il a retiré un drainage.

La résistance peut échouer sur les alliés de niveau supérieur à 360.

energyamt
200
hardyamt
2

Kermit gagne aussi 500 pts d'énergie lorsqu'il utilise "Quand la musique est bonne."

Quand un allié est mis KO, le temps d'attente restant de "Quand la musique est bonne" passe à 0 seconde.

La réduction du temps d'attente peut échouer si l'allié mis KO est de niveau supérieur à 360.

Bonus de stats en plus:

  • +72686306 Puissance de compétence
  • +21678372 Dégâts de base
  • +64610049 Réalité
energyamt
500

Niveau Étoiles

Ducky et Bunny (216)

Pouvoir de star

Les alliés deviennent invincibles lorsqu'un "Drainage" est retiré
  • Kermit et ses alliés gagnent 284794297 pts de réalité pour les premières 10 s de chaque vague s'il y a au moins 1 ennemi subjugueur
  • Quand Kermit retire un drainage à un allié avec "Une chanson en-drainante", l'allié devient invincible pendant 7 s
  • +109667058 Puissance de compétence

Gonzo (219)

J'en prendrai deux

Les bonus de "Rainbow Connection" dure plus longtemps
  • Les bonus avec "Rainbow Connection" durent 3.8 s de plus;les bonus d'armure et de réalité doublés par "Rainbow Connection" apportent 150% de plus d'armure et de réalité aux alliés protecteurs.
  • Les Protecteurs de l'équipe gagnent 106691595 "Réalité"
  • Les Protecteurs de l'équipe gagnent 81187628 "Armure"
  • +45907140 Dégâts de base par allié dont le rôle est "Protecteur"

Amis

Fozzie l'ours (245)

Clou du spectacle

Niveau

Guérisseurs (1 / 12)

Soins supplémentaires
  • Les alliés gagnent 0.4% de PV quand vous les soignez. L'effet est doublé pour les héros protecteurs.

Les Muppets (1 / 12)

Puissance de compétence supplémentaire pour l'équipe
  • L'équipe gagne 0.1% de puissance de compétence pour chaque personnage de cette collection présent dans votre équipe.

Assistance (1 / 12)

Énergie initiale
  • L'équipe commence avec 4 d'énergie en plus pour chaque soigneur dans votre équipe.