Kermit

¡La rana favorita de todos está aquí! Kermit encanta el campo de batalla con su canto y su baile.

"Aquí te doy un simple consejo: sé tú mismo siempre. Nunca te tomes demasiado en serio y ten cuidado con los consejos de los expertos, los cerdos y los miembros del Parlamento".
Rol Apoyo Posición Fondo Equipo de prueba: Azul

Filtro

Estadísticas principales

Puntos de vida máximos 380.7 + 334.82g Daño básico 101.7 + 10.36g Poder de habilidad 216.7 + 23.5g

Estadísticas detalladas

Nivel Rango Estrellas Daño básico Poder de habilidad Puntos de vida máximos Reg. de pts. de vida Reg. de energía Armadura Realidad Daño crítico normal Daño crítico fantástico Evasión Curación improvisada

Nivel = Daño básico = Poder de habilidad =
Specify number or math expression, e.g. x*1.2

Pasiva: El daño básico de Kermit recupera 1.5bd+140k PV del aliado con menos PV.

Kermit toca una canción para sus aliados, lo que causa mejoras en Kermit y sus aliados para que se dupliquen a todos los aliados que no tengan esa mejora. Estas mejoras duplicadas duran 10 segundos.

La duplicación de mejoras puede fallar en aliados que superan el nivel <level>.

blackouttime
1.5
duration
2.5
priority
100
trigger
closest < enemy | within(default)
primary
leastHPRaw < ally
splash
enemy
hpamt
1.5bd+140k
buffduration
10

Kermit empieza a bailar, disminuye todos los niveles de habilidad verde de los enemigos en 20 y reduce sus daños básicos en 108k+0.62sp durante 8 segundos.

duration
3
energygain
90
cooldown
10
initcooldown
2.5
priority
1
trigger
closest < enemy | within(default)
primary
closest < enemy | within(default)
splash
enemy
amt
20
bdamt
108k+0.62sp
debuffduration
8

Kermit toca el banjo y hace que los aliados más cercanos sean invencibles durante 8 segundos.

La Invencibilidad puede fallar en aliados que superan el nivel <level>.

duration
2.5
energygain
90
cooldown
7
initcooldown
3
priority
2
trigger
frontMost < ally
primary
frontMost < ally
invincibleduration
8

Cuando se activa "Conexión de arcoíris", también les quita a Kermit y a sus aliados cualquier debilitación. Kermit obtiene 200 de energía por debilitación que quita y Kermit otorga 2 acumulaciones de Resistencia a cualquier aliado al que le hayan quitado una debilitación.

Resistente puede fallar en aliados que superan el nivel <level>.

energyamt
200
hardyamt
2

Kermit también obtiene 500 de energía cuando usa "Desafinado".

Cuando un aliado es derrotado, la recuperación restante de "Desafinado" se reduce a 0 segundos.

La reducción de recuperación puede fallar si el aliado derrotado supera el nivel <level>.

Potenciadores de estadísticas adicionales:

  • +171k Poder de habilidad
  • +51k Daño básico
  • +152k Realidad
energyamt
500

Nivel Estrellas

Ducky y Bunny (216)

Poder estelar

Los aliados se vuelven invencibles cuando se les quita la Debilitación
  • Kermit y sus aliados obtienen un 670k de Realidad durante los primeros 10 segundos de cada ola si hay al menos 1 enemigo en rol de control
  • Cuando Kermit les quita a los aliados una debilitación con "Canción infeliz", se vuelven invencibles durante 2+1s segundos
  • +258k Poder de habilidad

Gonzo (219)

Se necesitan dos

Las mejoras de "Conexión de arcoíris" duran más
  • Las mejoras de "Conexión de arcoíris" duran 0.75s segundos más. Las mejoras de Armadura y Realidad duplicadas por "Conexión de arcoíris" les agrega un 30s% más de Armadura y Realidad a los aliados en rol de tanque
  • Los héroes Tanque del equipo obtienen 251k Realidad
  • Los héroes Tanque del equipo obtienen 191k Armadura
  • +108k Daño básico por aliado cuyo rol sea "Tanque"

Amigos

Fozzie el oso (245)

Robándose el show

Nivel

Sanadores ( / 12)

Sanación adicional
  • Los aliados recuperan un 0.4k% más de PV cuando los curas. El efecto se duplica en los tanques.

Los Muppets ( / 12)

Poder de habilidad adicional para el equipo
  • El equipo obtiene 0.1k% de poder de habilidad por cada personaje de la colección en tu equipo.

Apoyo ( / 12)

Energía inicial
  • El equipo inicia con 4k de energía adicional por cada héroe de apoyo en tu equipo.