\nWer ist dein größter Fan? Nun, Phil natürlich, der außergewöhnliche Trainer! Dieser mürrische Satyr wird deinem Team garantiert dabei helfen, zum besten Team aller Zeiten zu werden.
„Was guckst du so blöd? Noch nie 'nen Satyr gesehen?"
Specify number or math expression, e.g. x*1.2
x*1.2
Passiv: Zu Beginn eines Kampfes sucht der Spieler einen Verbündeten aus, den Phil trainieren soll, indem er für den Rest des Kampfes mit Phil verknüpft wird. Bei automatischen Kämpfen wählt Phil den Verbündeten aus, der zur Zeit der Aktivierung der Verknüpfung an vorderster Stelle steht.
Aktiv: Phil ermutigt seinen verknüpften Verbündeten, sich in den Kampf zu stürzen, indem er ihn reinigt, die Abklingzeiten für die grüne und blaue Fähigkeit zurücksetzt und ihn 4 Sekunden unbesiegbar macht.
Wenn Phil keinen verknüpften Verbündeten hat, wenn er diese Fähigkeit verwendet, kann der Spieler einen neuen Verbündeten auswählen, den Phil trainieren soll. Bei automatischen Kämpfen wählt Phil den vordersten Verbündeten aus. Phil ermutigt dann den neuen verknüpften Verbündeten, indem er alle Effekte der Fähigkeit auf ihn anwendet.
Das Anwenden von Unbesiegbar kann bei Verbündeten mit einer Stufe höher als <level> fehlschlagen.
Phil setzt einen Ziel-Dummy in die Mitte des gegnerischen Teams, was die Gegner für 5 Sekunden ablenkt. Wenn der Ziel-Dummy den Kampf verlässt, bekommen Gegner 5 Erschöpfung-Stapel. Zudem wird ihre Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit für 5 Sekunden um 70% verringert.
Erschöpfung hindert 1 Verstärkung daran, angewendet zu werden, und wird dann entfernt.
Das Ablenken, die Erschöpfung-Stapel und die Verlangsamung können bei Gegnern mit einer Stufe höher als <level> fehlschlagen.
Wenn ein Gegner dafür sorgt, dass der mit Phil verknüpfte Verbündete weniger als 75% seiner max. LP hat, stürmt Phil auf den Gegner zu und verpasst ihm einen mächtigen Schlag. Der Gegner erleidet 700k+10sp fantastischen Schaden und ist 10 Sekunden lang betäubt. Zudem verliert er all seine Verstärkungen. Phil kann diese Fähigkeit nur einmal pro Welle pro verknüpftem Verbündeten einsetzen.
Wenn Phil sich mit einem Verbündeten verknüpft, der bereits unter dem LP-Schwellenwert liegt, wird er auf den Gegner stürmen, der den verknüpften Verbündeten als Nächstes angreift. Während Phil auf einen Gegner zustürmt, ist er immun gegen Deaktivierungen.
Die Stufen der grünen und blauen Fähigkeit von Phils verknüpftem Verbündeten steigen um 25 Stufen. Zudem heilt Phil sie um 15% ihrer max. LP alle 1 Sekunden für den Rest der Welle.
Wenn Phil mit keinem Verbündeten verknüpft ist, bekommt er durch seine normalen Angriffe 250 zusätzliche Energie.
Die Erhöhung der Fähigkeitsstufe kann bei Verbündeten mit einer Stufe höher als <level> fehlschlagen.
Wenn der mit Phil verknüpfte Verbündete seine weiße Fähigkeit verwendet, wird Phil gereinigt, um 200k LP geheilt und erhält 3 Sekunden lang 30% Angriffsgeschwindigkeit.
Phil hat jetzt verschiedene Wahrscheinlichkeiten, jeden seiner 4 Gegenstände mit seinen normalen Angriffen zu werfen, und jeder Gegenstand hat verschiedene, einzigartige Effekte.
Die Vase wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% geworfen und stößt getroffene Gegner zurück.
Die Säule wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% geworfen und betäubt getroffene Gegner für 3 Sekunden.
Der Helm wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% geworfen und klaut dem Gegner 200 Energie und gibt sie Phil und dem mit ihm verknüpften Verbündeten.
Die Trophäe wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% geworfen und verursacht zusätzlich 100k normalen Schaden und wendet alle 3 besonderen Effekte der anderen Gegenstände an.
Zusätzliche Werterhöhungen:
Frauenpower
Verknüpfter Verbündeter erhält Panzerung und Realität
Fieses Ungeziefer
Verknüpfter Verbündeter erhält Grundschaden und Fähigkeitsstärke
Halbwegs heroisch
Zusätzliche Heilung
Bonus-Energie pro normalem Angriff
Heilen, wenn betäubt
Energie zu Beginn