Der weise Magier Merlin setzt das mächtigste Werkzeug in seinem Arsenal ein, und zwar Gehirnschmalz. So lehrt er seine Feinde eine Lektion, die sie nicht vergessen werden.
„Es liegt an dir, wie weit duֺ's bringst, und ob du Lob und Preis erringst."
Specify number or math expression, e.g. x*1.2
x*1.2
Merlin verwandelt den Gegner mit dem höchsten Grundschaden für 18 Sekunden in ein Eichhörnchen. Dieser hat daraufhin 150k+1.5sp weniger Grundschaden, gewinnt keine Energie und kann keine Fähigkeiten aktivieren.
Merlin wirkt einen Zauber auf den Verbündeten mit den niedrigsten LP, macht ihn so für 10 Sekunden unsichtbar und verringert seinen erlittenen Schaden um 85%, wenn er unsichtbar ist.
Bei Verbündeten mit einer Stufe höher als <level> kann die Unsichtbarkeit und Schadensverringerung fehlschlagen.
Merlin beschwört ein großes Buch, das gegen den Gegner geschleudert wird, der am nächsten steht. Er erleidet 290k+ 2sp Schaden und wird zurückgestoßen.
Bei jedem kritischen Treffer eines Verbündeten erhält Merlin 200 Energie.
Dies ist weniger wirksam, wenn die Stufe des Verbündeten mit dem kritischen Treffer höher als <level> ist.
Jede Runde beginnt der vorderste Gegner den Kampf mit 5 Erschöpfung-Stapeln. Erschöpfung hindert 1 Verstärkung daran, angewendet zu werden, und entfernt sie dann.
Wenn ein Gegner einen Erschöpfung-Stapel verliert, wird ihm 450k+0.5sp Schaden zugefügt.
Zusätzliche Werterhöhungen:
Urlaubsfreunde
Mehr Bücher durch „Steinalter Schmöker".
Lektionen gelernt
Unsichtbare Verbündete greifen schneller an.
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Energiegewinn des Feindes reduzieren