Mit einem Schwung ihres Zauberstabs erscheint die gute Fee auf dem Schlachtfeld. Sie ist bereit, ihren Verbündeten mit ihren magischen Kräften zu helfen.
„Wenn du gar kein Vertrauen zum Leben hättest, wäre ich nicht hier. Und bin ich nicht hier?"
Specify number or math expression, e.g. x*1.2
x*1.2
Passiv: Die gute Fee betritt den Kampf erst, wenn ein Verbündeter nur noch 50% seiner max. LP hat. Diesen Verbündeten heilt sie dann vollständig. Anstelle eines normalen Angriffs heilt die gute Fee den Verbündeten, der am wenigsten LP hat, um 1000k+10bd LP. Sie kann sich auf diese Weise nicht selbst heilen.
Aktiv: Die gute Fee heilt sich und Verbündete 15 Sekunden lang um 400k+4sp LP pro Sekunde und erhöht ihre Realität und die der Verbündeten 8 Sekunden lang um 200k+2sp.
Die gute Fee verzaubert den vordersten Verbündeten, gibt ihm 3 Abgehärtet-Stapel und sorgt dafür, dass er 10 Sekunden lang Energiegeladen ist. Von der guten Fee Energiegeladene Verbündete erhalten jedes Mal, wenn sie einen normalen Angriff ausführen, zusätzlich 100 Energie.
Abgehärtet und Energiegeladen kann bei Verbündeten mit einer Stufe höher als <level> fehlschlagen.
Die gute Fee beschwört einen Kürbis über Gegnern und verwandelt ihn versehentlich in eine Kutsche. Das verursacht 700k+7sp Schaden und betäubt die Gegner für 4 Sekunden.
Nachdem die gute Fee „Gerade rechtzeitig" 3 Mal gezaubert hat, gibt der nächste Zauber ihr und Verbündeten 10 Sekunden lang 100k+2sp Panzerung, entfernt alle Schwächungen und verleiht ihnen 3 Abgehärtet-Stapel.
Jedes Mal, wenn ein Energiegeladener Verbündeter mit einem normalen Angriff attackiert, erhält die gute Fee 200 Energie.
Jedes 2. Mal, wenn die gute Fee statt ihrem normalen Angriff einen Verbündeten heilt, wird der auf diese Art geheilte Verbündete 9 Sekunden Energiegeladen sein. Von der guten Fee Energiegeladene Verbündete erhalten jedes Mal, wenn sie einen normalen Angriff nutzen, zusätzlich 100 Energie.
Die Energiegeladen-Verstärkung kann bei Verbündeten mit einer Stufe höher als <level> fehlschlagen.
Zusätzliche Werterhöhungen:
Furchtsamer Fehler
Energiegeladene Gegner sind schneller
Doppelte Taten
Team erleidet weniger Schaden durch Reflektieren
Wünschen hilft
Zusammen gehen
Zusätzliche Heilung
Heilen, wenn betäubt
Energie zu Beginn