Hada Madrina

El Hada Madrina hace un gesto con la mano y aparece en el campo de batalla, lista para ayudar a sus aliados con sus poderes mágicos.

"Si hubieras perdido toda la fe, yo no podría estar aquí. Y aquí estoy".
Rol Apoyo Posición Fondo Equipo de prueba: Azul

Filtro

Estadísticas principales

Puntos de vida máximos 890 + 615g Daño básico 101 + 16g Poder de habilidad 198 + 28g

Estadísticas detalladas

Nivel Rango Estrellas Daño básico Poder de habilidad Puntos de vida máximos Reg. de pts. de vida Reg. de energía Armadura Realidad Anulación de armadura Anulación de realidad Daño crítico normal Daño crítico fantástico Daño crítico Tenacidad Evasión Curación improvisada

Nivel = Daño básico = Poder de habilidad =
Specify number or math expression, e.g. x*1.2

Pasiva: El Hada Madrina no participará en la batalla hasta que un aliado tenga el 50% de sus PV máximos y se cure completamente. En lugar de un ataque básico, el Hada Madrina le devuelve 1000k+10bd PV al aliado con menos cantidad. Ella no puede curarse a sí misma de este modo.

Activa: el Hada Madrina se cura a sí misma y cura a sus aliados 400k+4sp PV por segundo durante 15 segundos, y aumenta la realidad de los aliados en 200k+2sp por 8 segundos.

blackouttime
1.35
duration
3
priority
100
trigger
leastHPPercent < ally | damaged
primary
leastHPPercent < ally | damaged
splash
ally
percent
0.5[%]
hpamt
1000k+10bd
hotamt
400k+4sp
hotduration
15
realityamt
200k+2sp
realityduration
8
entranceblackout
2
combatfreezeimmune
true

El Hada Madrina encanta al aliado más adelantado: le otorga 3 acumulaciones de resistencia y lo energiza por 10 segundos. Los aliados energizados por el Hada Madrina ganan 100 de energía adicional cada vez que usan su ataque básico.

La resistencia y la energización pueden fallar en aliados que superan el nivel <level>.

duration
2.4
energygain
90
cooldown
12
initcooldown
4
priority
1
trigger
frontMost < ally | !self
primary
frontMost < ally | !self
stackamt
3
energizedduration
10
energyamt
100

El Hada Madrina invoca una calabaza por encima de los enemigos y por accidente la convierte en carroza, lo que causa 700k+7sp de daño y los aturde por 4 segundos.

duration
2.8
damagetype
Fantastic
energygain
90
cooldown
6
initcooldown
1
priority
2
trigger
middleMostX < enemy
primary
middleMostX < enemy
dmg
700k+7sp
stunduration
4
splashrange
500

Cuando el Hada Madrina lanza "Justo a tiempo" 3 veces, el siguiente lanzamiento otorga 100k+2sp de armadura por 10 segundos y 3 acumulaciones de resistencia para ella y sus aliados y elimina todas las desventajas.

amt
3
armoramt
100k+2sp
armorduration
10
hardyamt
3

El Hada Madrina gana 200 de energía cada vez que un aliado energizado usa su ataque básico.

Cuando el Hada Madrina cura a un aliado 2 veces en vez de usar su ataque básico, el siguiente aliado curado también se energiza por 9 segundos. Los aliados energizados ganan 100 de energía adicional cada vez que usan su ataque básico.

La energización puede fallar en aliados de un nivel superior a <level>.

Potenciadores de estadísticas adicionales:

  • +100k de armadura otorgada a aliados por "Bibidi babidi bu"
  • +250k Poder de habilidad
  • +300k Realidad
basichealamt
2
energyamt
200
energizedduration
9
energizedamt
100
armorbuff
100k

Nivel Estrellas

Maximus (235)

Error ratonil

Los aliados energizados son más veloces
  • Cuando los aliados están energizados, aumentan en 50s% su velocidad de ataque y movimiento
  • +300k de Daño básico para Hada Madrina y sus aliados
  • +250k Poder de habilidad

Madam Mim (237)

Doble acción

El equipo recibe menos daño de reflejo
  • Luego de los primeros 8 segundos de cada ola, el Hada Madrina y sus aliados ganan 350k de realidad durante el resto de la ola
  • El Hada Madrina y sus aliados reciben 15s% menos del daño causado por reflejo
  • A los enemigos del equipo Rojo se les redujo su Poder de habilidad en 300k
  • Los enemigos en rol de Control pierden 300k de Poder de habilidad

Amigos

Princesa Aurora (275)

Los deseos se cumplen

Cenicienta (275)

Sigamos unidos

Nivel

Sanadores ( / 12)

Sanación adicional
  • Los aliados recuperan un 0.4k% más de PV cuando los curas. El efecto se duplica en los tanques.

Aturdimiento ( / 12)

Sanar al estar aturdido
  • Sana el 0.5k% de PV perdidos al estar aturdido.

Apoyo ( / 12)

Energía inicial
  • El equipo inicia con 4k de energía adicional por cada héroe de apoyo en tu equipo.