Fée marraine

D'un coup de baguette, la Fée marraine apparaît sur le champ de bataille pour aider ses alliés avec ses pouvoirs magiques.

"Si tout était perdu, je ne serais pas là. Et me voici."
Rôle Soigneur Position Arrière Équipe de défi: Bleu

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Stats clés

PV max 890 + 615g Dégâts de base 101 + 16g Puissance de compétence 198 + 28g

Stats détaillées

Niveau Rang Étoiles Dégâts de base Puissance de compétence PV max Régénération de PV Régénération d'énergie Armure Réalité Négation d'armure Négation de réalité Taux critique normal Taux critique fantastique Dégâts critiques Ténacité Évasion Soins améliorés

Niveau = Dégâts de base = Puissance de compétence =
Specify number or math expression, e.g. x*1.2

Passif: la Fée marraine rejoint le combat quand un allié est à 50% de ses PV max et qu'elle le soigne complètement. Au lieu d'une attaque de base, elle rend 1000k+10bd PV à l'allié avec le moins de PV. Elle ne peut pas se soigner de cette façon.

Actif: la Fée marraine se soigne elle-même et ses alliés à hauteur de 400k+4sp PV pendant 15s, et augmente de 200k+2spsa réalité et celle des alliés pendant 8s.

blackouttime
1.35
duration
3
priority
100
trigger
leastHPPercent < ally | damaged
primary
leastHPPercent < ally | damaged
splash
ally
percent
0.5[%]
hpamt
1000k+10bd
hotamt
400k+4sp
hotduration
15
realityamt
200k+2sp
realityduration
8
entranceblackout
2
combatfreezeimmune
true

La Fée marraine enchante l'allié le plus en avant, lui conférant 3 cumuls de Résistance et le rendant énergisé pendant 10s. Ses alliés énergisés gagnent 100 pts d'énergie supplémentaires pour chaque attaque de base.

La Résistance et le bonus d'énergie peuvent échouer sur les alliés de niveau supérieur à <level>.

duration
2.4
energygain
90
cooldown
12
initcooldown
4
priority
1
trigger
frontMost < ally | !self
primary
frontMost < ally | !self
stackamt
3
energizedduration
10
energyamt
100

La Fée marraine invoque une citrouille au-dessus des ennemis et la transforme accidentellement en carrosse, infligeant 700k+7sp pts de dégâts et étourdissant les ennemis pendant 4s.

duration
2.8
damagetype
Fantastic
energygain
90
cooldown
6
initcooldown
1
priority
2
trigger
middleMostX < enemy
primary
middleMostX < enemy
dmg
700k+7sp
stunduration
4
splashrange
500

Après que la Fée marraine ait lancé "Juste à temps" 3 fois, le prochain lancer lui octroie 100k+2sp pts d'armure à elle et ses alliés pendant 10s, retire tous les malus et leur confère 3 cumuls de Résistance.

amt
3
armoramt
100k+2sp
armorduration
10
hardyamt
3

La Fée marraine gagne 200 pts d'énergie pour chaque attaque de base d'un allié énergisé.

Toutes les 2 fois où elle soigne un allié au lieu de faire une attaque de base, le prochain allié soigné devient énergisé pendant 9s. Ses alliés énergisés gagnent 100 pts d'énergie supplémentaire pour chaque attaque de base.

Le bonus d'énergie peut échouer sur les alliés de niveau supérieur à <level>.

Bonus de stats en plus:

  • +100k pts d'armure conférés aux alliés par "Bibbidi bobbidi boo"
  • +250k Puissance de compétence
  • +300k Réalité
basichealamt
2
energyamt
200
energizedduration
9
energizedamt
100
armorbuff
100k

Niveau Étoiles

Maximus (235)

Danse des souris

Les alliés énergisés sont plus rapides
  • Quand les alliés sont énergisés, leur attaque et vitesse de déplacement augmentent de 50s%
  • +300k Dégâts de base pour Fée marraine et ses alliés
  • +250k Puissance de compétence

Madame Mim (237)

Double action

L'équipe subit moins de dégâts avec Reflet
  • Après les 8 premières secondes de chaque vague, la Fée marraine et ses alliés gagnent 350k pts de réalité pour le reste de la vague
  • La Fée marraine et ses alliés subissent 15s% moins de dégâts pour les dégâts infligés par Reflet
  • Diminution de 300k des effets de Puissance de compétence pour les ennemis de l'équipe Rouge
  • Les ennemis Subjugueurs perdent 300k Puissance de compétence

Amis

Princesse Aurore (275)

Pouvoir des souhaits

Cendrillon (275)

On y va ensemble

Niveau

Guérisseurs ( / 12)

Soins supplémentaires
  • Les alliés gagnent 0.4k% de PV quand vous les soignez. L'effet est doublé pour les héros protecteurs.

Étourdissement ( / 12)

Soins sur étourdissement
  • Récupérez 0.5k% de PV manquants lors d'un étourdissement.

Assistance ( / 12)

Énergie initiale
  • L'équipe commence avec 4k d'énergie en plus pour chaque soigneur dans votre équipe.