Temor

El miedo atrae lo peor en un campo de batalla. Si sus gritos no te atrapan, entonces lo hará su pánico frenético.

"Claro, así escapan los cobardes, ¡pero esta cobarde sobrevivirá!"
Rol Apoyo Posición Fondo Equipo de prueba: Amarillo

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Estadísticas principales

Puntos de vida máximos 260.7 + 278.21g Daño básico 50.7 + 11.76g Poder de habilidad 36.7 + 14.5g

Estadísticas detalladas

Nivel Rango Estrellas Daño básico Poder de habilidad Puntos de vida máximos Reg. de pts. de vida Reg. de energía Armadura Realidad Anulación de armadura Anulación de realidad Daño crítico normal Daño crítico fantástico Daño crítico Tenacidad Evasión Curación improvisada

Nivel = Daño básico = Poder de habilidad =
Specify number or math expression, e.g. x*1.2

Pasiva: en vez de un ataque básico, Temor se pone más ansioso y obtiene 1 acumulaciones de "Miedo". Temor siempre está asustado, pero se da a sí mismo y a sus aliados 14k de armadura por acumulación de Miedo. Por último, cuando Temor o un aliado reciben más de 25% de sus PV máx. de daño con un solo golpe, Temor obtiene 2 acumulaciones de Miedo. Temor puede tener un máximo de 20 acumulaciones de Miedo.

Activa: Temor entra en pánico y se mueve entre los enemigos, les causa 153k+1.55bd de daño y los aturde por 4 segundos. Temor causa 50k+.45bd más de daño y aturde a los enemigos 0.3 segundos más por acumulación de Miedo.

blackouttime
2
duration
2.25
damagetype
Fantastic
priority
100
trigger
random < enemy
primary
random < enemy
splash
enemy
stackamt
1
armoramt
14k
stackamt2
2
dmgpassivepercent
0.25[%]
dmgactive
153k+1.55bd
dmgbonus
50k+.45bd
stunduration
4
stundurationbuff
.3[.1]
stackcapamt
20

Cuando Temor alcanza 10 acumulaciones de Miedo, lanza un grito, causa 323k+3.25sp de daño a todos los enemigos y los asusta por 8 segundos. Después de que Temor usa "Grito atemorizante", quita 7 acumulaciones de Miedo.

duration
2.5
damagetype
Fantastic
energygain
90
cooldown
4
initcooldown
4
priority
2
trigger
random < enemy
primary
random < enemy
splash
enemy
stackamt
10
dmg
323k+3.25sp
scareduration
8
stackremoveamt
7

Temor les arroja un casco a los 2 aliados con menor PV, lo que les da un escudo con 666k+6.66sp PV que dura 7 segundos. Los héroes que tengan este escudo no pueden ser incapacitados.

duration
2.5
energygain
90
cooldown
15
initcooldown
1
priority
1
trigger
random < ally
primary
random < ally
amt
2
shieldhp
666k+6.66sp
shieldduration
7

Temor y sus aliados reciben 10% menos de daño de los ataques críticos y supercríticos por cada acumulación de Miedo que tenga Temor.

La reducción de daño es menos efectiva en aliados que superan el nivel <level>.

percent
0.1[%]

Las primeras 2 incapacitaciones bloqueadas por el escudo de "Protección adicional" regresan al enemigo que intentó aplicarlas. Las incapacitaciones incluyen Encantos, Congelamientos, Aturdimientos, Cegueras y Silencios.

Temor y sus aliados son inmunes a los congelamientos durante los primeros 2 segundos de cada ola.

La inmunidad al congelamiento puede fallar contra enemigos que superan el nivel <level>.

Potenciadores de estadísticas adicionales:

disableamt
2
shieldhpbuff
350k
freezeduration
2
armorbuff
8k

Nivel Estrellas

Furia (205)

No temas

Empieza con acumulaciones de "Miedo"
  • Temor empieza cada ola con 1s acumulaciones de Miedo
  • +186k Poder de habilidad
  • +423k Puntos de vida máximos

Rex (209)

Sustos compartidos

Cura y otorga "Resistente" a los aliados
  • Cuando Temor hace un ataque básico, también cura 440k PV al aliado más adelantado
  • Cada 8-s ataques básicos, Temor aplica 2 acumulaciones de resistencia para el aliado más adelantado. Si este tiene rol de tanque, Temor también le da Reflejo por 1s segundos. Los héroes con Reflejo devuelven el 100% del daño recibido al enemigo que causó el daño. Este daño no se puede esquivar.
  • Los héroes Tanque del equipo obtienen 265k Armadura

Amigos

Hopper (275)

Saltamontes glotón

La pata Daisy (275)

Bolso caótico

Nivel

Intensa-mente ( / 12)

Regeneración de energía adicional
  • El equipo obtiene 15k de regeneración de energía por cada personaje de la colección en tu equipo.

Escudos ( / 12)

Reducción del daño
  • Los escudos reducen el daño recibido un 0.75k%.

Aturdimiento ( / 12)

Sanar al estar aturdido
  • Sana el 0.5k% de PV perdidos al estar aturdido.

Apoyo ( / 12)

Energía inicial
  • El equipo inicia con 4k de energía adicional por cada héroe de apoyo en tu equipo.